Guess who’s back )

26 06 2009

ოგესალმებით, ბოდიშს გიხდით დიდი ხნის არააქტიურობისათვის, ცოტა სიზარმაცე, პირადი საქმეები და ა.შ )

როგორც ხედავთ დავბრუნდით ,ახალი დომეინით, ახალი ჰოსტინგით, მოკლედ, We Are back.





Inferno (EA) 2009

1 11 2008

ოთხი ცნობილი ჰოლივუდური კინოსტუდია; პარამაუნტი,  უნივერსალ პიქჩერზი, ნიუ რეგენსი და მეტრო გოლდენ მაიერსი ეჯიბრებიან ერთმანეთს ცდილობენ რა მიიღონ ექსკლუზიური უფლებები EA -ს ჯერ კიდევ დაუანონსირებელ ექშენის ეკრანიზაციაზე, რომელიც დაფუძნებულია დანტე ალეგიერის ნაწარმოებზე ღვთაებრივი კომედია .

თამაშის პირველი ნაწილი 2009 წლის ბოლოს იგეგმება, და ნაწარმოების მიხედვით Inferno ერქმევა, შესაბამისად იქნება კიდევ 2 ნაწილი, Purgatory და  Paradiso. შესაბამისი სავაჭრო ნიშნები EA -მ ამ წლის თებერვალში დაარეგისტრირა.





Fallout 3 : Review

31 10 2008


i am the Alpha and the Omega,

the beginning and the end.

i will give unto him, that is athirst

of the fountain of the water of life, freely.

Revelation 21:6

2008 წლის იანვარში, Bethesda -მ ოფიციალურად დაადასტურა ჭორები, საკულტო პოსტაპოკალიპტიკური როლური თამაშის – Fallout ის  მესამე სერიაზე მუშაობის შესახებ და გამოშვების საბოლოო თარიღად იმავე წლის ოქტომბერი დაასახელა.

იმავე დღიდან გეიმერების არმია შეესია Fallout ის ოფიციალურ ფორუმს და ყოველ გაპარულ თუ წინასწარგანზრახულად გათქმულ ინფორმაციას თამაშის შესახებ სულმოუთქმელად ელოდა.

და აი, ოფიციალურ რელიზამდე 2 კვირით ადრე,  Bethesda -ს ოფისიდან მოიპარეს უკვე თითქმის გამზადებული თამაში, X-box 360 პლატფორმისათვის, რომელიც მომენტალურად გავრცელდა ტორენტ ქსელებში, მაგრამ ჩვენ PC-შნიკები ( :D) სტოიკურად ველოდით  28 ოქტომბერს და საშუალებას შეგვეფასებინა Bethesda -ს ნამუშევარი.

Post Mortem

Bethesda-მ იცოდა რომ ”ხალტურას” Fallout-ში არავინ არ აპატიებდა და თამაშის ტიტრების დანახვისთანავე ვხვდებით რომ ნამდვილად კარგად უმუშავიათ, на совесть როგორც ჩვენი ჩრდილოელი მეზობლები იტყვიან.

გრაფიკა : 8/10

გრაფიკა ახალ ფოლაუტში ნამდვილად შთამბეჭდავია, TES: Oblivion ის შემქმნელებმა იგივე ენჯინი აირჩიეს და შედეგიც მშვენიერი მიიღეს

Pro:

  • გარემოს კარგი დეტალიზაცია, არაა გადღაბნილი, ტექსტურები, მინიმალურ ოპციებზეც კი გრაფიკა საკმაოდ კარგად გამოიყურება, ნივთების, ამუნიციის და იარაღის კარგი დეტალიზაცია, იარაღიდან სროლა – სროლას გავს და არა პეინტბოლის თამაშს და რაც მთავარია არაა საჭირო ოთხბირთვიანი სუპერკომპიუტერის ქონა რომ თამაშით დატკბეთ.

Contra

  • მთავარი პერსონაჟის შედარებით სუსტი ანიმაცია, მართალია Bethesda -მ წინასწარ განაცხადა რომ თამაში უფრო First Person View-ზე იქნება ორინეტირებული, მაგრამ Third Person View  ვერანაირ კრიტიკას ვერ უძლებს, მოთამაშე ძაფებმოწყვეტილ მარიონეტს გავს რომელიც უაზროდ იქნევს აქეთ-იქით ხელებს და ფეხებს

შინაარსი : 10/10

Pro:

  • Fallout 3-ს ეტყობა რომ მასზე ამ სერიების ნამდვილი ფანები მუშაობდნენ, მათ მოახერხეს და შექმნეს ისეთი გარემო რომელიც თამაშის პირველივე წუთებიდან ჩაგითრევთ და რამოდენიმე უძილო ღამე გარანტირებული გაქვთ. 20-ზე მეტი ფრაქცია, ათასამდე ინტერაქტიული პერსონაჟი ყველა- თავისი უნიკალური ისტორიით,  მოქმედების სრული თავისუფლება,  თქვენი ყოველი საქციელი გავლენას ახდენს Wasteland-ის სამყაროზე,  თქვენზეა დამოკიდებული ვინც იცოცხლებს და ვინ არა ან თუ მაინც იცოცხლებს -რა ფორმაში 😉 , Side Quest-ების პრაქტიკულად ულევი რაოდენობა, ასობით ქარიზმატული პერსონაჟი – რომლებიც ალბათ სამუდამოდ დარჩებიან თქვენ მეხსიერებაში, მთავარი სიუჟეტის მოულოდნელი ცვილელებები და ის რაც პირველ ორ Fallout-ს ასეთ კოლორიტულ თამაშად ქმნიდა – ბევრი ირონია და შავი იუმორი

Contra

  • არ აქვს 😉

Level Design :  9/10

Pro:

  • კარგად მოფიქრებული დასამახსოვრებელი ლოკაციები,  იქნება ეს აუფეთქებელი ატომური ბომბის გარშემო გაშენებული ქალაქი თუ მიწისქვეშა მწვანე ოაზისი პოსტაპოკალიპტიკურ სამყაროში, მიტოვებულ ავიამზიდზე გაშენებული ქალაქი თუ რენეგადი ტექნოკრატების ბუნკერები, ნებისმიერ ლოკაციას თავისი უნიკალური აურა გააჩნია.
  • თამაშის მრავალფეროვანი ”ზოოპარკი” ასობით განსხვავებული მონსტრი, ყველა თავისი ძლიერი და სუსტი მხარეებით, კარგად გაწერილი AI მათთან ბრძოლას არამარტო გასართობს არამედ საინტერესოსაც ხდის, ”მიდი-მოვდივარ” სტრატეგია მაინცდამაინც არ გამოგადგებათ მათთან ბრძოლაში, რაც არ უნდა ამუნიციის დიდი რაოდენობა მოიმარაგოთ, ბოლოს მაინც აღმოაჩენთ რომ შეჯავშნულ მორიელს თქვენი მსხვილკალიბრიანი მინიგანის ტყვიები მაინცდამაინც არ აწუხებს, სამაგიეროდ აშკარა უკმაყოფილებას გამოხატავს თუ ნაპალმის პორციით გავუმასპინძლდებით.

Contra

  • თამაშის პირველი მომენტები, Vault 101-ში ცოტა გაწელილია, შეიძლებოდა ამ ყველაფრის უფრო ადვილად და მოკლედ გადმოცემა

Character Design 10/10

Pro:

  • პირველი ფოლაუტიდან დეველოპერებმა თითქმის შეუცვლელად გადმოიტანეს პერსონაჟის განვითარების სისტემა და არც შემცდარან,  ამ სისტემის და ცოტაოდენი რადიაციის დახმარებით, მოთამაშეს ასობით განსხვავებული ტიპის პერსონაჟის შექმნა შეუძლია, კაციჭამია ზომბით დაწყებული  მეცნიერ-პროგრამისტ-ჰაკერის ნარევით დამთავრებული, პერსონაჟის განვითარება მხოლოდ თქვენი ფანტაზიითაა შეზღუდული.
  • სიკეთე თუ ბოროტება? ეს მხოლოდ თქვენზეა დამოკიდებული, გინდათ გყავდეთ ანგელოზის ნიმბიანი პერსონაჟი, რომლის დანახვა ყველას უხარია? აკეთეთ სიკეთე თამაშში, გაიუმჯობესეთ კარმა და ეს დაგიფასდებათ, მაგრამ თუ ეგოისტური ბოროტების გზას აირჩევთ, ნუ გაგიკვირდებათ რომ რომელიმე გავლენიანმა პერსონაჟმა თქვენი თავი ასასინებს ”შეუკვეთოს” ან რომელიმე ტრეიდერი თქვენ დანახვაზე გაიქცეს, ამაშიც არის თავისი ხიბლი 😉 ,მესამე ალტერნატიული გზა ეს ნეიტრალური პოზიციის დაკავებაა, მაგრამ დიდი ვერაფერი სასიამოვნოა ყველაფერზე თვალის დახუჭვა 🙂
  • შესანიშნავი Combat სისტემა, თამაშის ამ მხარეს მის რელიზამდე ბევრი სკეტპიკურად უყურებდა, მაგრამ ეხლა ყველა თანხმდება იმაზე რომ V.A.S.T ბრძოლის სისტემა შესანიშნავადაა რეალიზირებული და კარგად ჯდება ფოლაუტის გარემოში

Contra

  • არ აქვს 🙂

საბოლოო შეფასება  9/10

Bethesda -მ და ფოლაუტმა, ნამდვილად გაამართლა ჩვენი იმედები, ის მცირეოდენი ტექნიკური ბაგები რომლებიც Bethesda-ას სასახელოდ უნდა ითქვას რომ მაინცდამაინც არ გვაწუხებენ იმედია უახლოეს პატჩებში გამოსწორდება, მანამდე კი სახეზეა ახალი საკულტო თამაში რომელიც აუცილებლად დააგროვებს მილიონობით ფანატს, Must Have! როგორც ამბობენ 🙂








Sacred 2 : The Fallen Angel Review

23 10 2008

Fiat Lux!

თქვა ღმერთმა, და იქმნა ნათელი, ასე დაიწყო 2004 წელს, ახლადშექმნილი სამყარო ანკარიას თავგადასავალი,  Sacred ის პირველი ნაწილი მალევე მონათლეს ლეგენდარული Diablo-ს მორიგ კლონად, მიუხედავად უზარმაზრი სამყაროსი, 255 დონისა და N-რაოდენობის მონსტრებისა, თამაშის პირველმა ვერსიამ ვერ მოიპოვა საყოველთაო აღიარება, გაყიდვების მაღალი მაჩვენებელი კი მხოლოდ კარგად დაგეგმილი პიარის მარკეტინგული სვლა გამოდგა, ცოტა ხანში იზომეტრიკული როლური თამაშების ფანატებმა სეიკრიდი ისევ სადღაც ბნელ თაროზე მიაგდეს.

2008 წელს,  Ascaron Enterteiment-მა კიდევ ერთხელ სცადა გაეღვიძებინა ანკარიის სამყარო, შეუთანხმდა CDV Software-ს და აი 2008 წლის ოქტომბერში, მაღაზიების თაროებზე გამოჩნდა Sacred 2 :Fallen Angel, სათაური კლიშეობაზე დიდხანს შეიძლება საუბარი მაგრამ რას ვიზამთ, სათაურს ვინ ჩივისო თამაში იყოს ნორმალურიო, გაიფიქრეს გეიმერებმა და შეესივნენ მაღაზიებს.

პირველი შთაბეჭდილება

მშვენიერი გრაფიკა, მაღალი გარჩევადობის ტექსტურები, დამუშავებული პოლიგონები, მშვენიერი ბამპ მეპპინგი, ინტერაქტიული გარემო,  მეტი რა უნდა გეიმერს..

რა და..

ტუტორიალი!

თამაშის დაწყებისთანავე გვთავაზობენ 2 წუთიან ვიდეორგოლს სადაც ზედაპირულად გაგვაცნობენ ანკარიაში მიმდინარე მოვლენებს,  აგვარჩევინებენ პერსონაჟს, ფრაქციას (სიკეთეს ან ბოროტებას, Join the dark side, we have cookies! :p ) მფარველ ღმერთს და პირდაპირ გაუფრთხილებლად გვაგდებენ უზარმაზარ სამყაროში.

პერსონაჟებიდან გამოირჩევა კიბორგი ანუბისი, ტექნოკარტი ლაზერული იარაღით და თვითდამიზნებადი რაკეტებით შეიარაღებული, ფაქტია დეველოპერებს Warhammer უთამაშიათ..

თამაშში შესვლისთანავე ჩნდება კითხვა.. რა ვქნა?

არავითარი ”ნამიოკი” სად უნდა წახვიდე, როგორ უნდა მართო შენი პერსონაჟი, რომელი ოპცია რას გთავაზობს, ყველაფერი ამის გარკვევა მათ ვისაც პირველი Sacred  არ უთამაშია მოუწევს ექსპერიმენტული მეთოდით, თუ გამოვიდა ხომ კარგი, თუარადა  F9 და ვცადოთ თავიდან…

თამაშში ერთი მთავარი ხაზია (Main Quest) რომლის პოვნაც საკმაოდ დიდი წვალების შემდეგ შევძელი მილიონი საიდ-კვესტის გვერდით,  დეველოპერებმა არ იზრუნეს კვესტების გაუქმების ოპციაზე, ამიტომ იძულებული ხარ ესა-თუ ის კვესტი გააკეთო თორემ კუდში აკიდებულ ტყეში დაკარგულ პოტენციურ ზომბების ლუკმა- ვაჭარს ვერასოდეს ვერ მოიცილებ თავიდან, არის ალბათ ამაში რაღაც..მისტიური..

სპელების მრავალფეროვნება ნებისმიერ კაპრიზულ გეიმერს დააკმაყოფილებს, პრიმიტიული თავის გაჩეხვით დაწყებული, ცეცხლოვანი ინფერნოთი დამთავრებული ყველაფერი თქვენ განკარგულებაშია ( ნურც კიბორგ-ანუბისის, მცირე რადიუსის ბირთვულ იარაღს დაივიწყებთ :D) სპელების დეტალიზაცია უმაღლეს დონეზეა, მოკლედ გრაფიკის მხრივ თამაშში ყველაფერი წესრიგშია.

მააააგრამ..

კვესტების სისტემა : ”წადი იქ, არ ვიცი სად, მომიტანე ის არ ვიცი რა” პრინციპზეა აწყობილი,  დეველოპერებმა მოახერხეს და რუქა ისე გააფუჭეს რომ სერიოზული წვალება დაგჭირდებათ რომ მასზე რაიმე გაარკვიოთ, განსაკუთრებით თუ ერთ ლოკაციაში რამოდენიმე კვესტი გაქვთ.

კვესტები შემოიფარგლება 192050439124995 ჩონჩხი-უბიცას მოკვლით ქალაქის გარშემო, 15 დაკარგული ძროხის მოძიებით და უ-უ-უ-უ-ძველესი და უ-უ-უ-უ-საიდუმლოესი ობელისკების პოვნით რომლებიც რატომღაც ქალაქიდან 50 ნაბიჯში მდებარეობენ.

პროგრამინგი : ერპიჯიების სტანდარტული პრობლემა,  მეომრები რომლებიც კვესტის მიხედვით სისხლის ბოლო წვეთამდე შენთვის უნდა იბრძოდნენ, წყნარად დგანან შენ გვერდით და ელოდებიან როდის დაგშლიან ნაწილაკებად მოწინააღმდეგის მაგები, ან რომელიმე გამვლელი ნეკრომანტი თავის მორიგ ზომბათ გაქცევს და ძალიან იშვიათად, ჰოლივუდური ბლოკბასტერების საუკეთესო ტრადიციებით, მოდიან დასახმარებლად მაშინ როცა უკვე აღარავინაა დასახმარები. აღარაფერს ვამბობ იმაზე რომ Npc-ებს რატომღაც ძალიან იზიდავენ ხეები, და პირდაპირ ნატრობენ რომ ხეებშუა ან სადმე ბუჩქებში გაეკვეხონ.

სიუჟეტი: ეს ალბათ ყველაზე სუსტი ნაწილია ამ თამაშის, სადღაც 1XX დონეზე გავარკვიე რომ თურმე ანკარიის გადასარჩენად ვიბრძოდი, ხოლო 2XX-ზე კი სადღაც შორს, ბურუსში მთავარი ანტაგონისტი – ბუაც გამოჩნდა. მანამდე კი დაახლოებით მილიონამდე ყოვლად უდანაშალო მონსტრი შევიწირე, გავერკვიე ანკარიის საკმაოდ ჩახლართულ პოლიტიკურ მდგომარეობაში, ერთ-ერთი ქალაქის მერის საარჩევნო შტაბშიც კი ვმუშაობდი ცოტახნით აქტივისტად, მოკლედ მოსაწყენად არ მცალოდა 🙂

===================

მათთვის ვისაც მხოლოდ გრაფიკული მხარე აინტერესებს თამაშის და თანახმაა მოკლას მილიონი ენპეცე დააგროვოს მილიარდოთხასსამოცდაჩვიდმეტიათასორასოცდახუთი ექსპა და ეს ყველაფერი იმისთვის რომ თამაშის ბოლოდ 5 წუთიან სინემატიკს უყუროს, ახალი Sacred 2 სწორედ სათქვენო თამაში ყოფილა და მარტომ რომ არ მოიწყინოთ შეგიძლიათ დაბაგული მულტიპლეიერით თქვენ მეგობრებთან ერთად დააგროვოთ ზემოთხსენებული რაოდენობის გამოცდილება, ოღონდ გაითვალისწინეთ, თუ თქვენ Wi-fi კარტა არ გაქვთ კომპიუტერში, ლოკალურ ქსელში თამაშზე არც იოცნებოთ.

დანარჩენები კი ვზივართ და ველოდებით Diablo III-ს, მჯერა რომ ეს მაინც არ გაგვიცრუებს იმედებს 😉





Starcraft 2 = 3?

11 10 2008

სენსაციური ინფორმაცია გაავრცელეს ბლიზარდის წარმომადგენლებმა კალიფორნიაში მიმდინარე Blizzcon 08-ის ფესტივალზე, ლეგენდარული სტრატეგიის გაგრძელება არა ერთი არამედ სამი განსხვავებული თამაში იქნება,  პირველად მაღაზიების თაროებზე ტერანების (ადამიანების რასა) კამპანია გამოჩნდება  სავარაუდო სახელწოდებით Terrans: Wings of Liberty, მომავალში კი მათ დაემატება ედონების სახით, ორი, Zerg: Heart of the Swarm

და Protoss: Legacy of the Void, ზეგების და პროტოსების რასების – შესაბამისად.

როგორც ბლიზარდის წარმომადგენელმა, რობ პარდომ განაცხადა ასეთი გადაწყვეტილება მენეჯმენტმა პროექტის გრანდიოზულობის გამო მიიღო,

”შეუძლებელი იყო ერთი თამაშის გამოშვება ამ დროის განმავლობაში, ისე რომ ან თამაშის ხარისხი არ დაცემულიყო, ან სცენარში არ შეგვეტანა ცვლილებები, ამიტომ ჩვენ მივიღეთ ასეთი გადაწყვეტილება”

მისივე განცხადებით პროექტის სამ ნაწილად დაყოფვა მულტიპლეიერს ხელს არ შეუშლის და ისეთივე საინტერესო იქნება როგორიც იყო  პირველ Starcraft -ში.





Fifa 2009

6 10 2008

მთელი მსოფლიოს გეიმერები უკვე მიეჩვიენ რომ აგერ უკვე 10 წელია სექტემბერ-ოქტომბერში Ea Games თავის მორიგ ”მეწველ ძროხას” უშვებს ბაზარზე, სერია FiFa, 1997 წლიდან Ea Games -ის ერთ ერთ მთავარ ბრენდად იქცა, ამ თამაშს უნდა უმადლოდეს თავის არსებობას EA-ს ქვეგანყოფილება EA Sports, ასეა თუ ისე ყოველი წლის ბოლოს ყველა თავმოყვარე ფეხბურთისმოყვარული გეიმერი უახლოეს მაღაზიაში გარბის რათა კიდევ ერთხელ აჩუქოს EA-ს 39’99$ რადგან უკვე თითქმის 5 წელია თამაშში მხოლოდ მოთამაშეების სახელები, ფინტების რაოდენობა და გრაფიკა იცვლება.

2001 წელს EA-ს სპორტული თამაშები ძალიან გავდნენ Konami-ს Tekken-ის სერიებს, თითქმის ყველა თამაში 2-3 წითელი ბარათით სრულდებოდა, ნებისმიერი ”პატკატი”  საჯარიმოს საიხლოვეს პენალტი იყო, ყველა დარტყმა გარკვეული წერტილებიდან კი გოლი.. ამიტომაც როდესაც ბაზარზე იმავე Konami-ს ISS Pro Evolution Soccer გამოჩნდა ასე თუ ისე რეალისტური გეიმპლეით, EA-ში მიხვდნენ რომ დრო იყო რამე შეეცვალათ, მას შემდეგ 7 წელი გავიდა, მილიონები დაიხარჯა ლიცენზიებზე და რეალიზმთან მიახლოებაზე და შედეგმაც არ დააყოვნა, Fifa 2009 როგოც იტყვიან удалась!

350ზე მეტი ახალი ანიმაცია, 12 ახალი ფინტი, რეალისტური შეჯახებების სისტემა; ეს არასრული სიაა იმ ნოვაციებისა რომელიც EA-მ შემოგვთავაზა ახალ ფიფაში. ამიერიდან ორ მეტრიან დროგბას მეტრ ნახევრიანი მაიკლ ოუენი ვეღარ აუხტება ისე როგორც თავის ტოლს,  ვერც სიჩქარეაკრეფილ რუნის შეჩერებას შეძლებს უბრალო ფეხის ჩადგმით რომელიმე გამხდარი და არც-თუ-უსე ძლიერი მცველი, თამაშს დაემატა ახალი მოძრაობის სისტემა, გაუმჯობესდა ფიზიკა, დაიხვეწა ამინდის ზემოქმედება ბურთის ტრაექტორიაზე, ქარი, წვიმა, მაღალ ან დაბალტენიანი ჰაერი; ეს მონაცემები უკვე აღარაა უბრალო უსარგებლო მაჩვენებელი Option-ების ეკრანზე, ისინი სერიოზულ გავლენას ახდენენ მოთამაშეებზე და აიძულებენ გეიმერს თავისი თამაშის სტილი შეუხამოს გარემო პირობებს.

ცალკე შეიძლება ვისაუბროთ მოძრაობის ახალ კომპონენტებზე, Fifa 2009ში შემოტანილია მაუსით მართვის საკმაოდ დახვეწილი სისტემა, პასები, დარტყმები, ფინტები, კუთხურები, Fifa 09-ში ამ ყველაფრის კეთება მარტო მაუსითაც შესაძლებელი იქნება, რაც ძალიან აადვილებს საკმაოდ რთულ მართვას.

გაუმჯობესებული და დახვეწილია კამერაც, რომელიც ტრადიციულად სუსტი წერტილი იყო EA-ს სპორტული პროექტების,  აღარც კომენტატორია ერთფეროვანი, ცალკეულ შემთხვევებში მას 15მდე განსხვავებული კომენტარის გაკეთება შეუძლია ერთი და იგივე საკითხზე, რაც თამაშს უფრო რეალისტურს ქმნის

რაც მთავარია Fifa 09-ს PC ვერსია არაფრით არ ჩამოუვარდება თავის კონსოლურ თანამოძმეებს (Xbox360, PS3, Wii) და ზოგ კომპონენტში სჯობს კიდევაც, მაქსიმალურადაა რეალიზებული ორბირთვიანი პროცესორების და SLi სისტემის მხარდაჭერა რომელიც ისედაც მშვენიერ გრაფიკას განსაკუთრებულად რეალისტურს ქმნის.

რაც მართალია მართალია, EA-ს ნამდვილად გამოუვიდა წლევანდელი პროექტი, და ის 40$ რომელსაც გეიმერები ამ თამაშში გადაიხდიან, გადაყრილი არაა. ახლა ჯერი EA-ს ერთადერთ კონკურენტ Konami-ზეა, დაველოდოთ რითი გაგვაკვირვებენ იაპონელები. 😉





Deus Ex is BACK!

5 10 2008

ლეგენდარული Deus Ex, ერთ ერთი ყველაზე საყვარელი თამაში RPGA ჟანრის მოყვარულთათვის ბრუნდება, როგორც ირკვევა მესამე Deus Ex-ს  Eidos Montreal სტუდია გააკეთებს მოდიფიცირებულ Tomb Rider-ის ენჯინზე,  და ძირითადი სუჟეტი შანხაიში განივთარდება, 25 წლით ადრე პირველ Deus Ex-ამდე, მთავარი  გმირი მოხვდება იმ გლობალური შეთქმულების ეპიცენტრში რომლის გამოაშკარავებას მხოლოდ 25 წლის შემდეგ, პირველი დეუს ექსის პერსონაჟები შეძლებენ.

დეველოპერები შეგვპირდნენ რომ ისინი გაითვალისწინებენ იმ ყველა უარყოფით ფაქტორს რამაც Deus Ex 2: Invisible War-ის ასეთი კრახი გამოიწვია და შეეცდებიან აიღონ ორივე ვერსიიდან საუკეთესო ნაწილები, მაგალითად მესამე ნაწილში ნამდვილად აღარ იქნება ე.წ ”უნივერსალური ტყვიები”, სამაგიეროდ გაუმჯობესდება ყველასთვის ასე საყვარელი  Stealth სისტემა, რომელიც ამჯერად არა განათებაზე არამედ იმაზე იქნება დამოკიდებული თუ რამდენად მოხერხებულად გამოიყენებთ ბუნებრივ სამალავებს, ხეებს, მანქანაებს, ყუთებს და ა.შ

დეველოპერები გვარწმუნებენ რომ ყველა ”პოპულარული” იმპლანტანტი ისევ ჩვენთან ერთად იქნება, გაუმჯობესებულია ლეველინგის და სტატების გადანაწილების სისტემა,  არასწორხაზოვანი სიუჟეტი, კარგად დამუშავებული დიალოგები და ის ყველაფერი რამაც პირველი Deus Ex გახადა საკულტო თამაშად.

ერთადერთი სამწუხარო ინფორმაცია ისაა რომ თამაშის რელიზი მოხდება არაუადრეს 2009 წლის სექტემბრისა, ასე რომ წინ თითქმის ერთი წელი გვაქვს, ისღა დაგვრჩენია დაველოდოთ. 😉





Alone In The Dark 5 ანუ მარტოდმარტო ბნელ თაროზე 5

4 10 2008

ედუარდ კორნბი

1992-2008

მას შემდეგ რაც ატარიმ 2006 წლის ბოლოს განაცხადა რომ იწყებდა მუშაობას ცნობილი Survival horror-ის სიქუელზე,  ინტერნეტ სივრცეში ბევრი გიჟური ჭორი გავრცელდა, ერთნი ამტკიცებდნენ რომ კონამიმ მიჰყიდა უფლებები Silent Hill ის სიქუელზე, მეორენი იგივეს ამტკიცებდნენ Capcom-ის შესახებ, მაგრამ 2007 წლის იანვარში ატარიმ ოფიციალური პრეს-რელიზით მოუღო ბოლო ამ ჭორებს.  Alone in the Dark თავიდანვე (1992 წლიდან) ჩაფიქრებული იყო როგორც სუფთა კონსოლური თამაში, ეს არ შეცვლილა არც 2001 წელს როცა Playstation-ის ბედნიერ მფლობელებს ქონდათ საშუალება Alone in the Dark: The New Nightmare ეხილათ თავიანთ კონსოლებზე. ამ ვერსიამ დიდი პოპულარობა ვერ მოიპოვა რადგან მის გამოსვლამდე 2 თვით ადრე Capcom-მა თავისი იმდროინდელი შედევრი Resident Evil III დაარელიზა და მთელი ”ჰორორისტები” ნარკომანებივით ცდილობდნენ სექსუალური ჯილ ვალენტაინის გადარჩენას აღგზნებული ზომბების ბრბოსაგან, მოკლედ თამაშმა ვერ მოიპოვა ისეთი პოპულარობა როგორის მაშინდელ პაბლიშერებს სურდათ და ”მარტოდმარტო სიბნელეში” და მისი  ჩახლართული სცენარი 6 წლით შემოდეს ბნელი კარადის თავზე.

Port or not to port, that is the question

ვის მოუვიდა თავში აზრი რომ ეს თამაში გადმოეპორტირებინა PCზე არ ვიცით, მაგრამ ვიცით ვინ ვერ გააკეთა ეს კარგად.  როგორც ჩანს ერთადერთი ადამიანი რომელმაც მართლა ყველაფერი ჩადო ამ თამაშში, მისი კომპოზიტორია. ოლივიე დერევიერმა (Olivier Deriviere) (Obscured, Obscured2) ყველაფერი გააკეთა რომ თამაშში უნიკალური ატმოსფერო შეექმნა. სამწუხაროდ ყველა სხვა დანარჩენმა იმუშავეს იმაზე რომ ეს ატმოსფერო დაერღვიათ.

WTB Joystick ?

დიდი იმედი ქონდათ გეიმერებს რომ დეველოპერები შეისმენდენ მათ მუდარას და პორტირებისას ყურადღებას გაამახვილებდნენ კატასტროფულად ძნელი მართვის გაიოლებაზე, მაგრამ ან Eden Games ის ფრანგ დეველოპერებს არ ესმით ინგლისური ან უბრალოდ არ შეიმჩნიეს და ის რაც ისედაც ძალიან ძნელი იყო კონსოლზე, მოხერხებული ჯოისტიკით, უარესი გახადეს კლავიატურაზე და მაუსზე..

დაუჯერებელია, მაგრამ Test Drive Unlimited ის შემქმნელებმა, შეძლეს და პერსონაჟის მართვა იმდენად ძნელი გახადეს რომ ზოგ შემთხვევებში ჯობია უბრალოდ გათიშო თამაში, რომ ნერვებმოშლილმა კლავიატურა კედელს არ შეალეწო.


”ავტორა ნა სცენუ!”

საინტერესოა ვინ უწევდა თამაშის სცენარისტებს კონსულტაციას, მართლაც გენიალური მიგნებაა დახარჯო 8 სათამაშო ეპიზოდიდან 2 მართვის სწავლასა და ნახევრადდანგრეული სახლიდან გამოღწევაში. ”სამოთხელებმა” მოახერხეს და ჩვეულებრივი რალი ნიუ იორკის ქუჩებში, ოთხ ბორბალზე მდგარი კუბოს გორაობად აქციეს, მანევრირებას ვინ ჩივის, მანქანა ზოგჯერ თავისით ჩერდება,  30 მეტრიანი ტრამპლინზე გადახტომის შემდეგ ყველა შუშა მთელი აქვს და ქუჩაში დაგდებულ ბორბალთან შეჯახების შემდეგ ცეცხლი ეკიდება. ცხოვრება Alone in the Dark-ში პარადოქსებითაა სავსე.  საიდუმლო ორგანიზაციები, ინდიელი შამანები, მაგიური ქვები, ტამპლიერები და რათქმაუნდა თვით ლუციფერი ისევ ჩვენთან ერთად არიან, ბევრი არაფერი არ შეცვლილა მეოთხე ეპიზოდის შემდეგ.. აქ ისევ იგივე ცირკია ბატონებო. დასასრულს ”მინი არკადა” რაც Eden Games-მა შემოგვთავაზე ბოლო ტურებში, ვერანაირ კრიტიკას ვერ უძლებს, არასწორხაზოვანი სიუჟეტის ილუზია ( 2 ალტერნატიული დასასრული) ვერაფერი ნუგეშია ნერვებმოშლილ და კლავიატურადამტვრეული გეიმერისთვის, მაგალითად იგივე Silent Hill-ს 2001ში 7(!) ალტერნატიული ბოლო ქონდა.

შეიძლებოდა ამ სცენარიდან და ამ პროექტიდან რაიმე საინტერესო გამოსულიყო, შედევრი თუ არა ნორმალური გასართობი და დროის გასაყვანი საშუალება მაინც, მაგრამ Atari-ს და Eden Games-ის დიდი მონდომებით ასეთი არაფერი არ გვემუქრება. შემოვდოთ კიდვ ერთხელ ბნელ თაროზე AitD და ვინ იცის იქნებ როდესმე მას ნორმალური პატრონი გამოუჩნდეს.





სრული ”კოლაფსი”

4 10 2008
კოლაფსის გოთური ლოგო )

კოლაფსის გოთური ლოგო )

თავი პირველი: 19..18..17..

რუსულმა პაბლიშერმა ბუკამ და დეველოპერმა Creoteam 2008 წლის 25 სექტემბერს ოფიციალურად განაცხადეს თავიანთი ერთობლივი პროექტის, პოსტაპოკალიპტიკური ექშენის ჟანრის თამაშის  Collapse -ის ოფიციალურ გაყიდვაში დაშვების თაობაზე.

თამაშის გამოშვებას წინ უძღოდა მთელი (!?) 19 დღიანი ბეტა ტესტინგი, რომელიც ბუკას ოფიციალურ საიტს თუ დავუჯერებთ, 2008 წლის 6 სექტემბერს დაიწყო..

მაგრამ ამ ყველაფრამდე იყო დეველოპერის და პაბლიშერის ერთობლივი ისტერიული პრეს რელიზები, რომ თურმე მზადდება არნახული თამაში, არნახული გრაფიკით, არნახული სიუჟეტით და ფიზიკით… მოკლედ იმდენად არნახული და დაუჯერებელი თამაში მზადდებოდა რომ დეველოპერმა მხოლოდ ერთი გადღაბნილი მინიტრეილერი გაიმეტა KRI2008 -ზე წარსადგენად.

თავი მეორე:  Deja Vu

ანდრეი ტარკოვსკის რომ ცოდნოდა რას დაამსგავსებდნენ მის შედევრ სტალკერს 30 წლის შემდეგ Сreoteam-ის პროგრამისტები და დიზაინერები, ალბათ არასოდეს არ გადაიღებდა ამ ფილმს.. დიახ, თქვენ არ მოგესმათ ყველა ”სიკეთესთან” ერთად Collapse სტალკერის და Half Life -ის ფრიად უნიჭი რიმეიკიც გახლავთ, ოღონდ პატარა შესწორებებით; 2013 წელი ცენტრალურ ევროპაში გამოჩნდა ”ანომალური ზონა” მოხდა გიგანტური კატაკლიზმები, ევროპელების დიდი ნაწილი ამოწყდა ან გაიქცა..(რაზე არ ოცნებობენ ეს რუსები 🙂 )

”ზონა”-ში არ მოქმედებენ სატელიტები, გაგზავნილი სადაზვერვო ჯგუფები უგზო-უკვლოდ იკარგებიან, მოკლედ- პოლნი პიზდეც.  ჭკვიანმა ევროპელებმა ზონას დიდი კედელი შემოარტყეს, ავტომატური ტყვიამფრქვევები დააყენეს და თავიანთ საქმეებზე წავიდ-წამოვიდნენ..

”ზონას” და შიგნით გადარჩენილ ადამიანებს, აგერ უკვე რამდენი წელია კლანთა ლიდერები – ლორდები მართავენ, ტერაქტები და განგსტერული საქმის გარჩევები დიდი ხანია ზონის ყოველდღიურობად იქცა.. ერთ დღესაც სად იყო და სად არა ყველა ლორდმა გადაწყვიტა ერთ ადგილას შეკრებილიყვნენ და ჩაბარებულიყვნენ პატრონს..გასულიყვნენ მარილზე ან უბრალოდ მომკვდარიყვნენ გრანდიოზულ აფეთქებაში, finita la comedia როგორც ამბობენ.

თავი მესამე : TOTAL COLLAPSE

თამაშის მთავარი პერსონაჟი, ერთადერთი გადარჩენილი ლორდი, დრედებიანი რემბოს და ”ამერიკელი ნინძა”ს უხარისხო ნაზავს წარმოადგენს ერთნაირად ხმარობს 20 კილოგრამიან ხმალსაც და თითქმის 10 (!) ტიპის ცეცხლსასროლ იარაღსაც.  თამაშის მიზანი რათქმაუნდა ბანალურია, იპოვო ტერაქტის მომწყობნი, გაანთავისუფლო პირსისხლიანი ტირანიისგან  ზონის მოსახლეობა და გააერთიანო ერთი დროშის ქვეშ..მოკლედ მიშა ხარ სააკაშვილი ვარდების გარეშე…

რაც მთავარია, მთავარი გმირის წინააღმდეგ მოქმედებენ არც მეტი და არც ნაკლები რომელიღაც ზესაიდუმლო პორტალიდან გამომძვრალი 6( დიახ ექვსი) სახის მონსტრები, თამაში ე.წ Bestiary იმდენად მწირია რომ სადღაც შუაში უკვე ძველი მეგობარივით ესალმებით აგერ უკვე 19,340-ედ გამომხტარ შავ აბჯარში გამოწყობილ დაქირავებულ მკვლელს ან ორფეხა გაურკვეველი სქესის მქონე მონსტრს..

ლოკაციების გაფუჭება მაინცდამაინც ვერ მოუხერხებიათ დიზაინერებს, თუმცა ერთიდაიგივე ოთახის 20 სხვადახვა ადგილას დანახვის შემდეგ გამიჩნდა კითხვა ”რატომ ვთამაშობ?” ”რევოლუციური გრაფიკა” ”ენით უთქმელი შუქ-ჩრდილების სისტემა” და ”გამაოგნებელი ფიზიკა” ილუზიაა რომელიც ორთქლდება 15 წუთი თამაშის შემდეგ..

დიდი ხანია უკვე FPS ტიპის თამაშებშიც კი სწორხაზოვანი სიუჟეტი ძნელი საპოვნია, Creoteam -მა  ამის გაკეთებაც შესძლო, ერთი შესასვლელი ლოკაციაში, ერთი გამოსასვლელი…მეტი რა უნდა ჭეშმარიტ გეიმერს.

კომბატ სისტემაზე ცალკე დიდი სტატიის დაწერა შეიძლებოდა, მაგრამ არ ღირს. მთავარ გმირს 4(!) დიახ ოთხი კომბო აქვს თავისი 20კგ-იანი ხმლით რომელსაც შესაშური მონოტონურობით იმეორებს მთელი თამაშის განმავლობაში. აშკარაა  რომ პროგრამისტებს ძალიან ცოტას უხდიან Creoteam -ში, მონსტრების მოძრაობის  Waypoint-ები ალბათ უფრო საინტერესო იქნებოდა უბრალოდ $Random მნიშვნელობა რომ მიეცათ, ახლა კი, ერთმანეთთან შეტყუპებული 5 მონსტრი ერთი შოტგანის გასროლით კვდება და სანამ არ მოკვდებიან ვერც მიხვდებით რომ იქ რამოდენიმე იყო..

წარმოიდგინეთ როგორი უნდა იყოს კომპოზიტორის ნამუშევარი რომ ამ ყველაფრის ფონზე კატასტროფად ჩაითვალოს.. ერთი და იგივე მუსიკა ბრძოლების დროს, უკვე თამაშის მეათე წუთზე ტვინი ითხოვს ხმის გამორთვას

თავი მეოთხე : დასკვნა

თუ ბუკა და კრეოტიმი ისევ აპირებს ასეთი თამაშებით ჩვენს გახარებას, კარგი იქნებოდა წინასწარ გავეფრთხილებინეთ რომ მათი თამაშების ინსტალაციაში არც დრო და არც ძვირფასი გიგაბაიტები არ დავხარჯოთ ჩვენს კომპიუტერზე.

საბოლოო შეფასება

3,1/10

3,1იც იმიტომ რომ Cut Scene-ბის გაფუჭება მაინცდამაინც არ გამოუვიდათ.